Прохождение Final Fantasy I

Прохождение писалось из расчета на идеально сбалансированную команду - Боец, Черный Пояс, Белый Маг, Черный Маг. Тем не менее, оно годится и для любого другого состава персонажей, отличия будут разве что в деталях. Для удобства прохождение разбито на главы, но это деление чисто условное и предназначено лишь для облегчения чтения, как и названия глав.

Мир окутан тьмой. Ветры перестали дуть, море бушует, земля гниет (что творится с огнем, неизвестно). Люди бессильны переломить ход событий, их последняя надежда - древнее пророчество: "Когда мир погрузится во тьму, явятся Четыре Воина..." И упомянутые Воины таки явились. Каждый нес с собой магический Шар, способный развеять завесу тьмы.


Глава 1. Украденная принцесса

Ознакомившись с этой мощной завязкой, дайте имена четырем героям (сюжетные имена для них отсутствуют) и подберите каждому из них класс. Команда начинает свои похождения рядом с городом Конерия, на севере которого стоит высокий замок. Экипировка у наших героев отсутствует, инвентарь пуст, зато на начальные расходы имеется 400 G. Первым делом входите в город и приступайте к закупке снаряжения. К вашим услугам Оружейный Магазин, Магазин Брони, Магазин Белой Магии, Магазин Черной Магии, Магазин Предметов, Гостиница и Клиника. Все эти учреждения присутствуют во всех без исключения городах; меняется только местонахождение, но их можно легко опознать по вывеске. В первых пяти можно покупать и продавать товары соответствующего рода. В Гостинице за 30 G можно восстановить всем героям HP и MP до максимума, а также сохраниться. В Клинике воскрешают убитых героев - за 40 G. Купите Бойцу Rapier и Chain Armor; Черному Поясу - Wooden Nunchuck и Wooden Armor; Белому Магу - Iron Hammer, Cloth, заклинание Cure; Черному Магу - Small Dagger, Cloth, заклинание Fire. Экипируйте новое снаряжение, выходите из города и идите в замок.

Пока что наши перемещения здесь ограничены. Двери замковой сокровищницы заперты Мистическим Ключом, так что движемся прямиком наверх, к лестнице на второй этаж, там тоже идем наверх и входим в тронный зал. Король Конерии сообщит, что некто Гарланд похитил его дочь, принцессу Сару, и попросит спасти ее. Возвращаемся к выходу из замка и готовимся к операции по освобождению девушки. Подготовка заключается в прогулках возле города и охоте на монстров. Нужно прокачать команду хотя бы до 3 уровня и заработать 400 золотых, на которые в Магазинах Магии купить Белому Магу Harm и Fog, а Черному - Lightning и Sleep.

Прокачавшись, отдыхайте в Гостинице и двигайтесь на северо-запад. Заблудиться сложно, т.к. путь один-единственный. В конце пути вы обнаружите Храм Демонов - входите внутрь. Пока что доступ к самым ценным помещениям в нем закрыт, поэтому от входа сразу идем на север и в главном зале находим рыцаря Гарланда и принцессу Сару. При попытке завести разговор Гарланд крикнет, что никого не подпустит к принцессе, и атакует.

Босс: Гарланд
HP: 106. EXP: 130. G: 250.

Справиться с похитителем элементарно. Боец и Черный Пояс атакуют его врукопашную, Черный Маг кастует Fire, Белый Маг лечит раненых (если их нет, можно помахать молотком). Отдохнувшей команде 3 уровня Гарланд практически не опасен - он может, самое большее, поранить кого-то из героев. За два-три хода босс будет уничтожен.

Обратитесь к принцессе - она поблагодарит вас, и команда окажется в тронном зале замка Конерии. Поговорите с королем и принцессой: первый в знак признательности прикажет возвести мост через пролив на севере, а вторая подарит лютню, передававшейся в королевском роду от матери к дочери. Снова займитесь прокачкой и доведите уровень команды до 4. Качаться лучше в Храме Демонов - там опыта за монстров больше дают. Из сундуков в комнате в левом верхнем углу Храма заберите Heal Potion и Cabin, а в левом нижнем - Cap (наденьте ее на Бойца). Закончив с этим, идите на север от Конерии и вступайте на мост.

Идея похода состоит в том, что Шары героев сияли два тысячелетия назад, а теперь это бесполезные булыжники. Нужно найти способ их снова засветить, а уж потом разбираться со Злом.

Перейдя мост, двигайтесь на восток и при первой возможности поверните на юг. Там стоит город-порт Провокия. Заходите в город и побеседуйте с кем-нибудь из жителей; окажется, что город захвачен пиратами. Необходимо помочь беднягам, тем более что это послужит и нашим целям. Идем в левый верхний угол города и встречаем Бикке, пиратского капитана. Он не испугается Воинов Света и после пренебрежительной реплики натравит на героев свою команду.

Мини-Босс: Пираты
HP: 6 у каждого. EXP: 40 за каждого. G: 40 на каждого.

Несмотря на внушительное число, 9 бойцов, пираты не смогут оказать вообще никакого сопротивления. Просто атакуйте их физическими атаками, выбирая для каждого персонажа отдельную цель. Любая успешная атака Бойца и Черного Пояса с гарантией уложит одного врага, Магам иногда может потребоваться два удара. За несколько ходов экипаж пиратского судна будет перебит.

Бикке при виде таких дел здорово струсит, пообещает прекратить бесчинства и в качестве откупа передаст вам свой корабль, стоящий в порту. Сие транспортное средство способно быстро перемещаться по морям, но не может плавать по рекам (слишком мелко) и имеет очень серьезный недостаток - посадку и высадку можно производить лишь в портах (их легко узнать по каменному бордюру). Не спешите отправляться в плавание - вас ждет еще одна качальная сессия. Побродите возде Провокии, истребляйте монстров до тех пор, пока команда не достигнет как минимум 6 уровня. Также нужно подзаработать денег, чтобы приобрести в Магазинах Провокии: Бойцу - Short Sword, Iron Armor, Wooden Shield, Gloves; Белому Магу - Gloves, заклинания Anti-Lightning, Invisibility, Mute; Черному Магу - Gloves, заклинания Ice, Slow, Temper. Черный Пояс в покупках не нуждается - более того, когда он достигнет 5 уровня, продайте его Wooden Armor, так как "в голом виде" его защита станет лучше любой носимой брони. Гостиница здесь взимает 50 G, Клиника - 80 G.

Когда будете готовы, отдохните и садитесь на корабль. Плывите на запад к Конерии, а затем на юг, по дороге бейтесь с морскими монстрами. Ваша цель - порт почти строго к югу и чуть-чуть западнее Конерии, расположенный у большого леса. В середине леса расположена поляна с городом и замком; это и есть Эльфленд. Сверяйтесь по карте, если не можете найти его сразу. Высаживайтесь на берег и идите в город.


Глава 2. Шар Земли

Прогуляйтесь по Эльфленду. Город отличается от остальных тем, что в нем сразу четыре Магических Магазина - два Белой и два Черной Магии. Объясняется это тем, что в одной паре торгуют заклинаниями 3 уровня, во второй - 4 уровня. В Гостинице берут за услуги 100 G, в Клинике - 200 G. Цены в магазинах совершенно безумные, хотя снаряжение очень неплохое. Поэтому выходим из города и приступаем к самому интенсивному сеансу прокачки в игре. Нужно прокачать команду как минимум до 10 уровня и закупить следующие предметы экипировки: Бойцу - Silver Sword, Iron Shield, Wooden Helmet; Черному Поясу - Iron Nunchuck (как можно скорее); Белому Магу - Cap, Copper Bracelet, заклинания Cure 2, Harm 2, Anti-Fire, Pure, Anti-Ice, Anti-Mute; Черному Магу - Cap, Copper Bracelet, Large Dagger, заклинания Fire 2, Lightning 2, Hold, Fast, Ice 2, Confuse. Также прикупите несколько снадобий Pure - местные монстры очень любят героев отравлять. Денег потребуется много; учтите, что самые прибыльные враги пока - огры (195 G с рыла). В целях экономии золота на отдых лучше плавать в Конерию: там Гостиница в три раза дешевле.

Мыс Палец
Когда команда достигнет как минимум 8 уровня и прикупит кое-какое приличное снаряжение, можно здорово сократить оставшуюся прокачку. Плывите назад в Провокию, затем идите на восток по проходам в скалах. Когда увидите порт, направляйтесь на север. Вы доберетесь до мыса, смахивающего на палец. Верхние 4 клетки этого мыса формально являются частью другой зоны мира, так что монстры там будут очень серьезные. Прихватите с собой десяток тентов, чтобы не было проблем с сохранениями. Если вас здесь не убьют, то время, затраченное на прокачку и создание капитала, сократится просто на порядок. Когда Черный Пояс достигнет 10 уровня, продайте его Iron Nunchuck - теперь он голыми руками будет драться лучше, чем любым оружием.

Итак, герои раскачаны, экипированы и рвутся в бой. Вернитесь в Эльфленд, купите около 25-30 снадобий Heal и 10-15 снадобий Pure и отдохните в Гостинице. Выйдя из города, идите далеко на запад, обходя горы с севера; когда увидите озеро, соединенное рекой с морем - идите сквозь горы на запад и поворачивайте на юг. В конце концов, вы доберетесь до болота. На его южной оконечности есть дыра. Это - вход в Болотную Пещеру. Сохранитесь и лезьте в дыру.

Болотная Пещера
Рекомендуемый уровень: 10-11
На 1 этаже сначала идите на север, пройдите по извивающемуся пути и спускайтесь вниз. Обыщите сундуки, стоящие в трех комнатах; трофеи составят Short Sword, Large Dagger, 620 и 680 G. После этого вернитесь к точке входа в пещеру и теперь уже двигайтесь на юг до небольшой комнаты. Зайдите в нее и спуститесь по лестнице.
На 2 этаже выйдите из комнаты, в которой оказались, и идите на юг. Все сундуки на этом этаже пусты, так что не отвлекайтесь. Вдоль южной стены двигайтесь направо и пройдите через комнату с двумя дверьми, затем спуститесь по лестнице.
3 этаж напоминает сетку. Методично переходите от комнаты к комнате и забирайте из сундуков сокровища: Iron Armor, Copper Bracelet, House, 385 и 295 G. Комнаты нижнего ряда заперты Мистическим Ключом. От многих врагов лучше убегать, особенно ядовитых. Во второй слева комнате третьего ряда стоит сундук, окруженный статуями. Вылечив всю команду, подходите к сундуку - вас атакуют несколько волшебников.

Мини-Босс: Волшебники
HP: 84 у каждого. EXP: 276 за каждого. G: 300 на каждого.

Точная численность врагов меняется от боя к бою в диапазоне от 2 до 5. Правда, сколько бы их ни было, серьезных проблем волшебники не создадут. Что интересно, магией они не владеют! Это компенсируется неплохими физическими атаками, способными попортить кровь раненым персонажам. В начале боя Черный Маг кастует Lightning 2, а Боец, Черный Пояс и Белый Маг начинают избивать противников врукопашную. Когда волшебников много, на следующий ход надо повторить процедуру. Больше двух ходов мини-боссы не сдюжат, даже если их пятеро.

Уложив негодяев, возьмите из сундука корону. Если сойти с клетки у сундука и вернуться, волшебники нападут опять! Возвращайтесь знакомым маршрутом к выходу их пещеры, а затем в Эльфленд.

Отдохнув и пополнив запас снадобий, снова отправляйтесь в поход. Сначала идите так же, как и в Болотную пещеру, когда увидите озеро, соединенное c морем - двигайтесь мимо него на север, там стоит Северо-Западный замок. В нем тоже есть комната, запертая Мистическим Ключом. От входа поднимитесь наверх и чуть-чуть налево, и попадете в тронный зал. Там сидит Астос - король темных эльфов, заколдовавший эльфлендского принца. Он потребует у вас корону, после чего примет свое истинное обличие и развяжет бой.

Босс: Астос
HP: 168. EXP: 2250. G: 2000.

Основная опасность, исходящая от Астоса - его магия. Он кастует все элементные заклинания второго уровня (Fire 2, Ice 2, Lightning 2), Slow 2, Fast и, самое главное, Rub. Кроме того, босс обладает очень неплохой защитой - свалить его парой пинков не удастся. Самый простой способ одолеть мерзавца - в самом начале битвы заткнуть ему рот заклинанием Mute. Когда Астос лишится возможности колдовать, то станет просто чучелом для отработки приемов рукопашной. Скастуйте Fast на Бойца и Черного Пояса для ускорения процесса.

Побежденный Астос оставит после себя хрустальный шар. Вернитесь в Эльфленд и садитесь на корабль. Плывите к Конерии, огибайте ее с востока и проплывайте под мостом, затем снова двигайтесь на север, пока не доберетесь до порта. Высадившись на берег, опять идите на север, пока не обнаружите пещеру. Там живет добрая колдунья Матойя. Верните ей похищенный Астосом хрустальный шар, и она выдаст вам траву для исцеления эльфийского принца. Из сундуков в доме колдуньи заберите два снадобья Heal и одно Pure.

Вернитесь в Эльфленд; на этот раз направляйтесь в замок. Поднимитесь в тронный зал (он находится там же, что и в Северо-Западном замке). Снабдите слугу принца травой, и он снимет с того сонное проклятие Астоса. Пробудившийся принц отблагодарит вас Мистическим Ключом! Пора побегать по уже исследованным локациям и покопаться в мистических замках.
В первую очередь осмотрите замок Эльфленд и заберите из сундуков в сокровищнице (нужно пройти по траве у правой стороны замка) Silver Hammer (для Белого Мага), Copper Gauntlet, 400 и 330 G. Сходите в Северо-Западный замок и в сокровищнице на западе (обогните тронный зал с севера) возьмите Power Staff, Falchon и Iron Gauntlet (для Бойца). Вернитесь в Болотную пещеру и спуститесь на 3 этаж. Отоприте три комнаты в нижнем ряду (их охраняют волшебники!) и соберите трофеи - Silver Bracelet (для Черного Мага), Silver Dagger (для него же) и 1020 G. Загляните в Храм Демонов; комнаты в правом верхнем и нижнем углах содержат Were Sword плюс снадобье Soft и Rune Sword соответственно. Наконец, в замке Конерия целых шесть сундуков (находятся в двух сокровищницах на севере - нужно пройти по периметру замка с любой стороны). В пяти лежат Sabre, Iron Staff, Silver Dagger, Iron Armor, Iron Shield, а в последнем - ТНТ.

Сев на корабль, плывите на запад от Конерии, пока не упретесь в узкий перешеек, перекрывающий выход в открытое море. От него двигайтесь на север и высаживайтесь в порту. Пройдите на юго-запад, пока не увидите пещеру. Входите в нее - она окажется пещерой гномов. В комнате к северу от входа сундуки содержат золото - 575 и 450 G. Второе справа помещение в этом же ряду - кузница. Гномий оружейник пообещает склепать для вас супермеч, если только ему принести адамант. Идите по длинному проходу на юг. У большого помещения стоит гном по имени Неррик; отдайте ему ТНТ, и он с помощью заряда взрывчатки довершит рытье канала. В сундуках большой комнаты возьмите Silver Armor и Iron Helmet (для Бойца), Silver Dagger, Dragon Sword, Wooden Helmet, House, Cabin и 575 G. Возвращайтесь на корабль и плывите на юг. Теперь перешеек взорван, можно выйти через узкий пролив в открытое море! Держите курс на запад, пока не доберетесь до порта рядом с городом; его название - Мелмонд.

Для начала побродите по городу. Основной недостаток Мелмонда - отсутствие Клиники и Магазина Предметов, так что за снадобьями и тентами придется ездить в другие города. Дело в том, что Демон Земли постоянно допекает горожан, насылая на них землетрясения; кроме двух уничтоженных под корень зданий, можно заметить общую перекособоченность Мелмонда. В Гостинице с вас потребуют 100 G. Оружейный Магазин ничего интересного предложить команде не может; в Магазине Брони нужно купить Бойцу Steel Armor, а Белому Магу - Silver Bracelet. Возможно, на стальной доспех денег сначала не хватит - но он нам не к спеху, главное, успеть купить его до конца главы. Заметьте, что дотошное исследование комнат с мистическими замками существенно сократило наши расходы здесь. В Магазинах Магии возьмите Белому Магу Cure 3, Harm 3 и Life, а Черному - Fire 3 и Bane.

Если команда еще не достигла 12 уровня, подкачайтесь немного; закупите 2 тента, 30 снадобий Heal и 15 - Pure, отдохните и до упора двигайтесь на запад, затем сверните на юго-восток. Дойдя до дырки в скалах, сохранитесь и входите в Пещеру Земли.

Пещера Земли
Рекомендуемый уровень: 12
Бои там простые, но достаточно нервозные, в основном из-за монстров с ядовитыми/парализующими атаками. От больших групп скорпионов и вервольфов лучше удирать, а то бутылочек Pure не напасетесь.
На 1 этаже есть 6 дорог. Северо-западная и западная смыкаются воедино; район смычки густо населен великанами, которые будут атаковать команду на каждом шаге. Место довольно опасное, но здесь можно неплохо подкачаться и подзаработать. Южная дорога заканчивается тупиком, северная ведет к сундуку с 1975 G. Юго-восточный путь разделяется на три: средний кончается тупиком, левый ведет к зданию с Heal Potion и 880 G, а правый - к зданию с Pure Potion и 795 G. Наконец, восточная дорога приведет вас к лестнице на следующий этаж.
2 этаж представляет из себя лабиринт комнат. Нам нужно стремиться направо; по дороге прихватите в большой комнате в правом верхнем углу Coral Sword, Cabin и 330 G. Выйдя из комнаты, вернитесь чуть-чуть на запад и направляйтесь вниз, из сундуков в обнаруженной там комнате возьмите Wooden Shield, 575 G и 5000 G. Вернувшись к комнате "кораллового меча", двигайтесь строго на юг, к лестнице на следующий этаж.
На 3 этаже идите сперва на восток, потом на север (в комнате на повороте прихватите Tent). На развилке сначала сверните направо и идите на юг, чтобы взять в конце пути снадобье Heal, потом вернитесь на развилку и идите налево. По пути на запад возьмите в здании у дороги 3400 G. Поверните на юг (в помещении на повороте ничего нет, а вот в комнатушке по дороге на юг есть сундук с 1020 G). Наконец, двигайтесь на восток и входите в комнату, которую было видно еще с лестницы. Путь вам преграждает вампир - заговорите с ним и приготовьтесь отражать атаку.

Мини-Босс: Вампир
HP: 156. EXP: 1200. G: 2000.

Первым же ходом Белый Маг кастует Harm 3, а Черный Маг - Fire 3. Если вампир каким-то чудом останется после этого на ногах, Боец и Черный Пояс добьют его парой физических атак. Если с магией 5 уровня проблемы, сойдет и Harm 2/Fire 2. Скорее всего, вражина даже сдачи дать не успеет.

Забирайте рубин из сундука за спиной вампира. Второй выход из комнаты ведет к тяжелой каменной плите, которую герои даже пошевелить пока не могут. Возвращайтесь к выходу из Пещеры Земли, затем в Мелмонд, отдыхайте и восстанавливайте запасы.

Двигайтесь прямо на запад от Мелмонда, когда дойдете до упора - поворачивайте на юго-запад. Там находится еще одна дыра в скале - вход в Тоннель Титана. Внутри скормите Титану рубин, и он пропустит вас вглубь пещеры. В комнате к югу очистите сундуки от Silver Helmet (для Бойца), Great Axe, 450 и 620 G. Вернувшись назад, поднимайтесь по лестнице на поверхность по другую сторону гор. Идите на юг и входите в новую пещеру. Найдите в ней мудреца по имени Сарда и выпросите у него прут. Выбирайтесь наверх, снова проходите Тоннелем Титана, догоняйте уровень команды до 14 и отдыхайте в Мелмонде. После этого опять навестите Пещеру Земли.

Идите уже знакомой дорогой, пока не достигнете комнаты вампира. Выходите из нее через вторую дверь и подходите к каменной плите. Разбейте ее новоприобретенным прутом и спускайтесь вниз. Оказавшись на 4 этаже, вы заметите резкое падение освещенности. Монстры здесь будут куда более сочные, чем на верхних этажах. От лестницы идите на север, потом на запад, пока не дойдете до комнаты и заберете из сундуков в ней Wooden Staff, 3400, 1455, 1520 и 5450 G. Вернитесь немного назад, двигайтесь сначала на запад, а потом на юг. Здание в юго-западном углу этажа содержит Silver Shield (для Бойца), Cabin и 1250 G. Теперь направляйтесь в северо-западный угол, к лестнице на последний этаж.
5 этаж беден на сокровища, так что просто двигайтесь следующим маршрутом: на север, затем свернуть на запад, затем на юг и снова на запад. В помещении дотроньтесь до Шара, он треснет, и из него вырвется Демон Земли.

Босс: Лич
HP: 400. EXP: 2200. G: 3000.

Демон Земли способен нанести серьезный урон своей элементной магией второго уровня (Fire 2, Ice 2, Lightning 2), причем Ice 2 обычно кастует сразу же, поэтому Белый Маг в первую очередь обязательно накладывает на команду заклинание Anti-Ice, можно еще наложить Anti-Fire и Anti-Lightning; Черный Маг кастует на Бойца Fast. После этого Боец и Черный Пояс начинают лупить Лича физическими атаками, а Маги пускают в ход спеллы против нежити - Harm 3 для Белого, Fire 3 для Черного. Враг может попытаться усыпить всех персонажей или атаковать их врукопашную (его удары вызывают статус PARALYZED), но если герои были вылечены перед боем и действия команды четко скоординированы, босс попросту не успеет нанести серьезный ущерб - два-три хода, и ему конец.

Уничтожив Демона Земли, встаньте на плиту, проход к которой он загораживал, и один из ваших Шаров засияет - к нему вернулась сила Земли! За плитой находится телепорт, который перенесет команду на свежий воздух у входа в Пещеру Земли. Возвращайтесь в Мелмонд и принимайте благодарности горожан.


Глава 3. Шар Огня

Следующий пункт назначения - Озеро Полумесяца. Чтобы понять, почему город получил такое название, взгляните на карту. Озеро в форме полумесяца находится в юго-восточном углу мира. Быстрейший способ туда добраться - воспользоваться тем, что земля круглая. Плывите на запад от Мелмонда; исчезнув с западной границы карты, корабль появится на восточной. Причальте в порту на мысе с восточной стороне континента и идите на запад. Город находится в изгибе озера.

Как всегда, начинаем с покупок. Оружейный Магазин ничего особенного не предлагает, а в Магазине Брони стоит купить разве что Silver Gauntlet для Бойца; Магазины Магии жутко дороги (заклинания 6 уровня стоят 20000 G) - возьмите пока Soft Белому Магу и Lightning 3 Черному Магу, а на остальные деньги закупите максимум, то есть 99 шт. снадобий Heal и десяток Soft. Гостиница здесь обойдется в 200 G, а Клиника - 400 G.
Пройдите через прогал в кустах на северо-востоке города за Магазинами Магии. Там вы встретите "Круг Мудрецов" - двенадцать бородатых дяденек в красных одеждах. От некоторых можно получить ценные указания по дальнейшим действиям группы, от других просто туманные реплики. Самый полезный мудрец стоит в позиции, совпадающей с юго-восточным румбом компаса: он поздравит вас с победой над Демоном Земли и наградит ценным подарком - каноэ. С его помощью команда сможет плавать по рекам и озерам, причем спустить каноэ на воду можно в любом месте.
Мудрецы сообщат, что вернуть свет Шарам можно только одним способом - замогилив всех четырех Демонов. Они настоятельно попросят вас отправиться в вулкан Гургу и повоевать с Демоном Огня, но мы пойдем другим путем.

Докачайте команду до 15 уровня и отдохните в Гостинице. Затем грузитесь на корабль и плывите на север вдоль восточного берега. Войдя в маленький залив, вы увидите порт и устье реки, текущей на запад; оставив корабль в устье, спускайте на воду каноэ и плывите по реке. В пути, как обычно придется гасить монстров; бои будут достаточно жесткие, но не особо опасные. Маршрут заплыва такой: на первой развилке повернуть вверх, на второй поплыть по правому рукаву, на третьей по нижнему, на четвертой по левому. Высадившись в конце пути на поле, перейдите его и окажетесь перед входом в пещеру. Это - Ледяная Пещера. Сохранившись и поплевав через левое плечо, входите.

Ледяная Пещера
Рекомендуемый уровень: 15
Пробиваться через это подземелье с боем будет очень тяжело, поскольку монстры там живут весьма ядреные - бойцы, маги, ледяные драконы и василиски (от последних лучше всегда убегать, да и вообще стоит взять за правило с серьезными вражинами здесь стараться не связываться).
На 1 этаже идите на восток, затем сверните на юг и направьтесь в обратную сторону, описав таким образом подкову. Дойдя до лестницы, спускайтесь этажом ниже.
2 этаж представляет собой просто квадрат. Идите по его периметру в любую сторону, разницы нет никакой. В конце концов вы дойдете до юго-западного угла квадрата и лестницы на следующий этаж.
3 этаж - крохотный клочок земли; сделайте два шага до лестницы и спускайтесь вниз.
На 4 этаже идите на запад, затем на юг ко входу в здание. В нем три сундука и пятнадцать дырок. Сначала, аккуратно обходя дырки, заберите из верхних сундуков Flame Sword (для Бойца) и Cloth, потом падайте в любую дырку. Внимание: Cloth охраняется группой магов, которые неукоснительно нападают первыми и кастуют Rub, так что подумайте, стоит ли связываться.
Приземлившись на 5 этаже, будьте осторожны: один шаг вперед вызовет атаку банды нежити числом в 9 рыл. Пришибите их всех одним Fire 3 или Harm 3, потом выходите наружу. Обратите внимание на странные клетки пола! Они ранят наступающих на них героев, так что не бродите по ним без нужды и следите за здоровьем команды. Идите на запад, входите в комнату и истребите ледяных драконов, затем заберите Ice Armor (для Бойца) и Silver Gauntlet. Вернувшись к началу этажа, идите на юг; на первой развилке отклонитесь вправо, на второй - влево; дойдя до здания, соберите все лежащее там золото - 9900, 5000, 12350, 7900, 5450 и 180 GP. Вернитесь ко второй развилке и теперь уже отклонитесь вправо - вы доберетесь до лестницы на... 1 этаж!
Вы окажетесь в области 1 этажа, недоступной ранее. Заберите из двух сундуков Heal Potion и 10000 G, затем идите на восток, в длинную комнату с тремя сундуками. Взяв из них Ice Shield (для Бойца), Tent и 9500 G, падайте в дыру. В приземлитесь рядом с тем сундуком на 4 этаже, до которого не могли добраться раньше. Вылечившись, подходите к сундуку - команду атакует Глаз.

Мини-Босс: Глаз
HP: 162. EXP: 3225. G: 3225.

Этот странный тип знает разные мгновенно убивающие заклинания и не стесняется их использовать. В то же время у него смешное Здоровье и низкая защита, так что тут все решает скорость - Черный Маг накладывает на Бойца Fast, и тот валит гада одной-единственной атакой. Для подстраховки можно подключить к атаке Черного Пояса.

После победы возьмите из сундука Floater, снова падайте в дыру и знакомым путем идите к длинной комнате, из которой упали к Глазу. За ней расположена лестница, ведущая на поверхность.

Возвращайтесь в каноэ к вашему кораблю и плывите к южной оконечности района Озера Полумесяца. С восточной стороны там есть устье реки; высаживайтесь в каноэ и спуститесь по реке на юг, затем пройдите на запад, в пустыню. Используйте Floater - из песков поднимется воздушный корабль! Отныне это ваш основной транспорт - летает очень быстро и через любые препятствия, а также избавляет от занудных случайных схваток с монстрами - они просто не могут напасть на летящий корабль. Вот только приземляться может далеко не везде, а только на равнины и поля.

Для начала навестите Озеро Полумесяца, отдохните, продайте ненужную экипировку, скупите заклинания 6 уровня (Белому Магу - Fog 2, Черному - Quake и Rub) и докачайте команду до 16 уровня, если надо. Мы летим в замок Испытаний. Он находится посреди маленького болота на западном краю северо-восточного континента (с гигантской пустыней), ориентиром может служить архипелаг к западу. Проблема в том, что высадиться хоть где-нибудь в окрестностях замка невозможно. Ближайшая посадочная площадка расположена примерно в 15 клетках по диагонали к северо-западу, только идти пешком от нее до замка Испытаний довольно далеко, да и монстры тут обитают неслабые. Двигайтесь по полуострову на северо-восток, затем, описав подкову, на юго-запад; переплыв речку, идите на юг и входите в замок.

Замок Испытаний
Рекомендуемый уровень: 16
Поговорите с мудрецом - узнаете, что для прохождения испытания нужно поставить на трон корону. Трон стоит в комнате в верхнем левом углу; сядьте на него, и вас телепортирует в подземелье.
1 этаж являет собой лабиринт колонн. Каждая комната наглухо изолирована от остальных, а чтобы попасть в другую, надо коснуться (то есть встать на нее) одной из колонн. Если колонна выбрана верно - команду телепортирует в следующую комнату, если нет - в начало лабиринта. В первых двух комнатах выбирать не приходится, т.к. колонна там всего одна. В третьей комнате коснитесь нижней колонны, в четвертой она одна, в пятой - снова нижней, в шестой она опять единственная, в седьмой дотроньтесь до нижней, в восьмой загляните в комнату в верхнем правом углу и возьмите Zeus Gauntlet, потом идите на юг и дотроньтесь до самой нижней из трех колонн. Вас телепортирует к лестнице на следующий этаж.
На 2 этаже сначала идите на север и в первой же комнате освободите сундук от Heal Staff (для Белого Мага). Потом идите на запад и во второй комнате захватите Ice Sword (для Бойца), Gold Bracelet (для Белого Мага) и Iron Gauntlet. Потом идите на юг и в правом нижнем углу очистите ряд сундуков от House, 1455 и 7340 G. Наконец, отправляйтесь на восток, откройте сундук и возьмите хвост. При попытке сесть на стоящий рядом трон на команду нападут драконы.

Мини-Босс: Драконы-Зомби
HP: 268 у каждого. EXP: 2331 за каждого. G: 999 на каждого.

Нежить, и этим все сказано. Число драконов варьируется от одного до четырех, но сколько бы их ни было, тактика не меняется: в начале боя Белый Маг кастует Harm 3, Черный Маг - Fire 3, а Боец и Черный Пояс добивают выживших. При необходимости повторите кастование: шквального обстрела огненной/святой магией зомбированные драконы не перенесут.

Забив драконов, садитесь на трон и телепортируйтесь к трону на надземном этаже, затем выходите из замка и возвращайтесь к воздушному кораблю.

Теперь займемся собственно тем, ради чего весь этот геморрой затевался. Летите к архипелагу на западе от замка Испытаний. Высадитесь на большом лесистом острове с двумя дырками в земле и лезьте в южную дырку. Пройдя по длиииииииииииинному коридору на юг, спустившись по лестнице и поднявшись на север длиииииииииииинной комнаты, вы узрите Бахамута, Короля Драконов. Предъявите ему хвост, и Бахамут в награду за храбрость произведет всю команду в высшие классы! Боец станет Рыцарем, Черный Пояс - Мастером, Вор (если бы он был) - Ниндзя, а Маги, Белый и Черный (и Красный, если бы он был) - Волшебниками соответствующих цветов.

Выбравшись на поверхность, пошастайте по остальным пещерам (всего Драконьих Островов пять, на острове Бахамута две дырки, на остальных по одной) - вашими трофеями станут House, Cabin, Soft Potion, 2750, 2000, 1455, 160, 9500, 2750, 1520, 500, 10 и 575 G. Летите в Конерию, купите Рыцарю заклинания Cure, Fog и Ruse; в Провокии купите ему же Mute, Anti-Lightning, Invisibility; в Эльфленде купите ему же Cure 2 и Anti-Fire. Затем навестите Мелмонд и Озеро Полумесяца; в первом возьмите Warp для Черного Волшебника, во втором - Exit для Белого Волшебника.

На северо-востоке от огромной пустыни северо-восточного континента в горах укрылся маленький городок Гея. Отправляйтесь туда. Гостиница Геи взимает 500 G, Клиника - 750 G, но нам не нужно ни то, ни другое. В городе четыре Магазина Магии - два торгуют заклинаниями 7 уровня (правда, только половиной от всех возможных), два (те, что в одном здании, к ним нужно пройти лесной тропой) - заклинаниями 8 уровня (в списке нет одного из возможных). Они обойдутся в кругленькую сумму, помимо того, сейчас ваши Волшебники просто не смогут их кастовать. В Магазине Брони обязательно купите четыре ProRing, по одному на каждого героя; иммунитет к мгновенно убивающим атакам - это сила! Еще возьмите Gold Bracelet для Черного Волшебника. В Оружейном Магазине приобретите Catclaw для Черного Волшебника - это его лучшее оружие. Если на что-то не хватило денег, не беда - докупите потом. Доведите уровень команды хотя бы до 17 и отдохните. Вот теперь пора начать охоту на Демонов!

Вулкан Гургу, где окопался Демон Огня, расположен к западу от Озера Полумесяца в кольце гор. Приземлившись рядом, сохраняйтесь и входите. Монстры здесь, понятно, в основном огненные, так что готовьте ледяные заклинания, Anti-Fire и ледяную экипировку Рыцаря. Кроме того, многие клетки пола залиты лавой - не стоит наступать туда без надобности, и следите за здоровьем героев!

Вулкан Гургу
Рекомендуемый уровень: 17-18
На 1 этаже идите через лаву на запад, к лестнице вниз.
На 2 этаже тут же входите в здание и начинайте маневрировать по коридорам - до упора на север, затем на запад, наконец, на юг, обходя здание по периметру. Периодически отклоняйтесь от основного пути, чтобы взять из разбросанных по помещению сундуков Silver Helmet, Giant Sword, 4150, 750, 795 и 1520 G, а из большого их скопления в левом нижнем углу - Silver Gauntlet, Silver Helmet, Silver Axe, Silver Shield, снадобья Heal (2 шт.), Pure, Cabin, 1975, 1455, 1520 и 1760 G. Выходите из строения через среднюю дверь внизу и идите по лаве в юго-западный угол, к лестнице на следующий этаж.
На 3 этаже сокровищ нету, так что просто идите по лаве строго на восток, пока не не доберетесь до лестницы вниз.
4 этаж весь залит лавой. Направляйтесь на юго-восток, постоянно подлечиваясь; лестница в правом нижнем углу ведет наверх.
Вы - в недоступной ранее области 3 этажа. Самый простой путь преодолеть ее - сначала пойти на юг, потом свернуть на запад, потом опять на юг и опять на запад. Увидев лестницу на 4 этаж, спускайтесь.
Эта область 4 этажа богата сокровищами. В комнате у лестницы лежат cнадобье Soft и 2750 G. Двигайтесь на запад, затем на юг и входите во вторую комнату - там есть 1760 G. Если теперь пойти на запад, то попадете в тупик с комнатой, полной сокровищ: Ice Sword, Flame Shield, Pure Potion, 7340 и 880 G. Вернитесь ко второй комнате и двигайтесь на юг. В ближайшей комнате есть немного золота: 155 и 10 G. Если пойти отсюда на восток, найдете помещение с House и 2000 G; взяв их, вернитесь к предыдущей комнате и снова идите на юг. Прихватив в здании по дороге Wooden Staff и 1250 G, выруливайте к лестнице вниз.
На 5 этаже вам предлагается выбор из 8 дорог. Большинство из них ни к чему не ведет (в лучшем случае в конце пути можно увидеть пустой сундук, в худшем - вообще ни черта). Направляйтесь для начала строго на запад и войдите в здание. На подходе к сундуку уничтожьте агаму, а затем, у самого сундука, вступите в бой с красным драконом. Применяйте против него Ice 2 и Anti-Fire. После победы заберите Flame Armor и вернитесь в центр этажа. Теперь идите на юго-запад, входите в комнату и дотроньтесь до Шара - он расколется и выпустит Демона Огня.

Босс: Кари
HP: 600. EXP: 2475. G: 3000.

По непонятной причине Кари абсолютно плевать на ледяные заклинания. Зато он отлично поддается усыплению. Первым ходом Белый Волшебник кастует Anti-Fire, а Черный Волшебник - Sleep; вторым ходом Белый должен применить Fog 2, Черный накладывает на Рыцаря Fast. Таким образом, команда будет защищена от огненной магии и мощных физических атак босса. Рыцарь и Мастер молотят Кари в рукопашной, Черный Волшебник поддерживает его в усыпленном состоянии, а Белый при необходимости лечит раненых. Бой должен кончиться за несколько ходов.

Когда Демон Огня будет побежден, встаньте на плиту за его спиной, и ваш второй Шар засветится - к нему вернулась сила Огня! Телепорт за плитой перенесет команду на поверхность рядом с вулканом.


Глава 4. Шар Воды

Отдохнув после вулкана Гургу, летите на северо-западный континент (с небольшой пустыней). Единственное место, пригодное для посадки - клочок травы в южной его части, около скал. Направляйтесь на север и пересеките пустыню. Нас интересует кусочек песка на севере, не связанный с остальной пустыней. Там скрыт оазис, а в нем маленький магазинчик. Приобретите там бутылку по грабительской цене 50000 G, но ничего не попишешь - квестовый предмет, однако. Не открывайте бутылку ни в коем случае!

Теперь летите в Гею; докупите там снаряжение, на какое хватит денег. Поднимитесь на север города к Клинике, затем идите лесной тропой на восток, пока не увидите источник. Встаньте прямо перед источником (вплотную) и тогда и только тогда открывайте бутылку, иначе пятьдесят тонн золота пойдут коту под хвост. Освобожденная фея поблагодарит вас и наполнит бутылку оксиэлем из источника. Оное таинственное вещество служит очистителем воздуха. Направляйтесь прямо на восток от Геи; обогнув мир и очутившись на его западном краю, сверните на юго-запад, так вы вскоре заметите маленький городок Онрак. Приземляться рядом с ним нельзя, так что высадитесь к югу и добирайтесь пешком.

Данный населенный пункт примечателен отсутствием Магазинов Оружия и Брони. Магазины Магии предлагают заклинания 7 уровня, которых не было в Гее. В Гостинице просят 300 G, в Клинике 750 G. Пока что ничего здесь не покупайте, а выходите из города и плывите в каноэ по реке на север. В конце концов на пути у вас окажется озеро с водопадом. Подплывайте к водопаду и проникайте внутрь.

Водопад
Рекомендуемый уровень: 18
Это подземелье - одноэтажное и несложное. На первой развилке выберите ту дорогу, что ведет вниз и налево; на второй - опять вниз и налево. На третьей, где выбор существенно шире, двигайтесь налево, но уже вверх, на четвертой и последней - прямо вниз. У маленькой комнаты вылечитесь, затем входите. За дверьми на вас накинется толпа монстров - в основном мумии, иногда разбавленные василисками. Бейте их заклинаниями Fire и Harm. Возьмите ценные трофеи из сундуков - Defence Sword (для Рыцаря), Wizard Staff, 13450, 6400 и 5000 G, а главное - Ribbon (для Белого Мага). Их в игре всего три штуки, и найти стоит все - герою с надетой Ribbon будут страшны только физические атаки. Поговорите с роботом, шляющимся туда-сюда вдоль сундуков, и возьмите у него куб для входа в Небесный замок. Затем кастуйте Exit и возвращайтесь в Онрак.

Убедитесь, что команда достигла по крайней мере 18 уровня. В юго-восточном углу города в доке стоит субмарина. Женщина на сходнях пропустит вас к ней, так как оксиэль позволит героям дышать под водой. Субмарина доставит команду в Морскую усыпальницу.

Морская усыпальница
Рекомендуемый уровень: 18
На 1 этаже усыпальницы двигайтесь на север, предварительно сбегав на перекрестке направо и налево, чтобы взять в двух комнатках 2000 и 9900 G. В обоих верхних углах есть лестницы; спускайтесь по той, которая в правом верхнем углу.
На 2 этаже идите на юг, у первой комнаты сверните на запад. Продолжайте идти на запад до второй комнаты и возьмите в ней цельных 20 G. Выйдите и снова двигайтесь на запад, при первой возможности поверните на север. В здании, к которому вы выйдете, лежит Opal Armor (для Рыцаря). Вернувшись к развилке, продолжайте двигаться на юг и обнаружите комнату с Light Axe в сундуке. От нее сместитесь на восток по верхней из двух параллельных дорог - найдете здание с Mage Staff. Теперь идите на восток по нижней дороге. Загляните в здание и возьмите в сундучке 12350 G, затем по лестнице в юго-восточном углу спускайтесь вниз.
3 этаж свободен от монстров. Исследуйте его в свое удовольствие. В сундуках комнатки к северу от лестницы лежат Opal Bracelet (для Мастера), 1760 и 9000 G. Во второй слева комнатке верхнего ряда - 2750 G. В третьей и четвертой слева комнатах второго сверху ряда - 4150 и 5000 G соответственно. В третьей слева комнатке верхнего ряда - 10 и 10000 G. В первой и второй комнатках справа нижнего ряда - Opal Shield (для Рыцаря) и снадобье Pure соответственно. А вот в правую верхнюю комнату попасть затруднительно. В левом верхнем углу есть прямой длинный коридор, ведущий на запад - идите по нему; он хитрым образом соединяет верхние углы этажа, так что вы выйдете куда надо. В комнате возьмите Opal Helmet (для Рыцаря), Opal Gauntlet и плиту со странными письменами. Кастуйте Exit, чтобы покинуть усыпальницу.

Если команда раскачана до 20-21 уровня, можно перед возвращением в Морскую усыпальницу заняться кое-чем еще. Что я и советую сделать. Летите в Мелмонд и на кладбище в северо-восточном углу найдите доктора Унне. Покажите ему плиту; доктор расшифрует надписи на ней и обучит команду лефейнскому языку. Осталось найти место, где на этом языке разговаривают. Слетайте в Гею, продайте трофеи и докупите потребное снаряжение; от Геи направляйтесь на юг, к озеру, и высаживайтесь на клочке травы к северо-западу от него. Идите мимо озера на восток, затем через лес на юг, и вашим глазам предстанет город Лефейн.

Сервис в городе, мягко говоря, не на уровне. Из всех полезных заведений функционируют только два Магазина Магии, да и в тех только по одному заклинанию 8 уровня (правда, наикрутейшему из всех). Изо всех обитателей Лефейна нас интересует только тот, что стоит на правом берегу правой реки почти у самого входа (стоит спокойно, а не мотается взад-вперед). Поговорите с этим товарищем, и он даст вам колокольчик для входа в башню Миражей.

Оставив пока Лефейн, вернитесь к воздушному кораблю, перелетите горы на западе и двигайтесь вниз, пока не заметите на восточной границе огромной пустыни кусочек травы, где можно высадиться. Идите через пустыню на северо-запад, к башне Миражей. Колокольчик послужит вам пропуском в башню.

Башня Миражей
Рекомендуемый уровень: 20
На 1 этаже входите в большую комнату и очищайте сундуки от трофеев: Aegis Shield (для Рыцаря), Heal Helmet, Vorpal, Cabin, 2750, 18010, 3400 и 880 G. Выйдя из комнаты через вторую дверь, поднимайтесь в конце пути на следующий этаж.
2 этаж обходите по периметру, на северо-западе проникните через дыру в ограждении и спуститесь на юг ко входу в большую комнату. Заберите содержимое всех сундуков: Dragon Armor (лучшая броня Рыцаря), Sun Sword (для него же), Thor's Hammer (лучшее оружие Белого Волшебника), House, 8135, 7900, 10000, 7690, 12350 и 13000 G.

Кастуйте Exit и возвращайтесь к кораблю. Летите в Гею, продавайте трофеи и купите Белому Волшебнику Cure 4 и Harm 4, а Черному - Ice 3 и Break. Летите в Онрак, купите Белому Волшебнику Anti-Rub, а Черному - Sabre и отдохните. Команда уже наверняка достигла как минимум 20 уровня. Снова садитесь на подлодку и плывите в Морскую усыпальницу.

На этот раз на 1 этаже спускайтесь по лестнице в левом верхнем углу.
На 2 этаже сокровищ нет; идите сначала на запад, а у первого же здания сверните на север и так туда и идите до самой лестницы вверх.
Поднимитесь этажом выше.
Обогните здание и спускайтесь вниз.
В новой области 1 этажа возьмите в длинном помещении 110 и 450 G, выходите через южную дверь и спускайтесь вниз.
Снова на 2 этаже; двигайтесь на юг и возьмите в здании 8135 и 7690 G. Идите оттуда на запад и заберите из комнаты Power Gauntlet, 5450 и 385 G. Немного отступите на восток и при первой возможности сверните на север. Вы найдете помещение с Light Axe внутри. Выйдя из него, направляйтесь на восток, пока не найдете комнату с четырьмя сундуками - обогатитесь на Ribbon (для Черного Волшебника), 2750, 7350 и 9900 G. Наконец, пройдите от нее на север и поверните на запад. В северо-западном углу этажа - лестница вниз.
На 3 этаже отправляйтесь на север и войдите в большое здание; пройдите через него на запад и выйдите через другую дверь. Двигайтесь на запад, спускайтесь на юг ко входу в огромное помещение; поднимитесь внутри него на север и выйдите наружу через дверь на юго-западе. Поднимайтесь на север вдоль левой стены огромного помещения и входите в маленькую комнату. Потрогайте Шар - он разобьется, и Демон Воды ринется в бой.

Босс: Кракен
HP: 800. EXP: 4245. G: 5000.

Сначала примите меры предосторожности. Белый Волшебник кастует Anti-Lightning и Fog 2, защитив таким образом команду от наиболее серьезных атак Демона Воды - магии Lightning 2 и физических атак. Черный Волшебник накладывает на Рыцаря и Мастера Fast. Затем Рыцарь и Мастер начинают долбить Кракена врукопашную, а Волшебники кастуют на того Lightning 2 и Lightning 3 (не забывайте про магическую способность Thor's Hammer!) Кракен очень любит применять спецатаку Ink - не обращайте внимания, попадать в цель ваши рубаки будут все равно, он только тратит попусту свои ходы. Если вдруг мерзавец больно врежет кому-нибудь, используйте Cure 3 или Cure 4.

Убив Демона Воды, повторите привычный ритуал - встаньте на плиту. Третий Шар засияет - сила Воды к нему вернулась! Телепорт за плитой вернет команду в Онрак.


Глава 5. Шар Воздуха

Остался лишь один Шар, но его зажечь будет потруднее, чем прочие. Слетайте в Гею и купите там заклинания 8 уровня: Белому Волшебнику - Fade и Wall, Черному Волшебнику - Zap! и XXXX. Удостоверьтесь, что уровень команды вырос хотя бы до 22. Пополните запас снадобий Heal. Отдохните и возвращайтесь в башню Миражей.

Дойдите до комнаты на 2 этаже, где взяли драконий доспех. К северу от нее находится лестница, ведущая наверх.
На 3 этаже обогните здание и войдите в него с юга - на вас нападет дракон.

Мини-Босс: Синий Дракон
HP: 454. EXP: 3274. G: 2000.

Дракон - довольно опасный противник, поскольку он обладает спецатакой Thunder, которая существенно подрывает здоровье команды. Чтобы избежать этого, первым ходом Белый Волшебник кастует Anti-Lightning, и все герои начинают избивать его врукопашную. Главное, следите за уровнем HP и не забывайте подлечиваться.

Прорвавшись сквозь дверь, вставайте на телепортер. Лежащий в вашем инвентаре куб активирует его, и команда будет переброшена в парящий высоко в небе Небесный замок.

Небесный замок
Рекомендуемый уровень: 22
Оказавшись после телепортации на 1 этаже замка, покиньте комнату прибытия и направляйтесь на юг; возьмите там в комнате Bane Sword. Вернитесь в центр и идите на запад; в комнате там можно найти Heal Potion, 7900, 4150 и 9900 G. Опять вернитесь в центр и идите на восток; в комнате там есть Heal Helmet, ProRing, 6720, 5000 и 180 G. Наконец, собрав все трофеи, в последний раз вернитесь в центр и идите на север, к телепортеру на другой этаж.
2 этаж по форме напоминает восьмиконечную звезду - спуститесь на юг, в ее центр, и начинайте исследовать лучи. С северного мы только что пришли; в комнате на северо-западном луче лежат Silver Helmet и House, а на северо-восточном - Opal Gauntlet. Западный луч кончается комнатой с 13000 и 880 G, восточный - комнатой с Ribbon (для Мастера) и Opal Shield. В юго-восточной комнате прихватите White Shirt и Black Shirt (лучшая одежда для Белого и Черного Волшебников соответственно), а в сундуке юго-западной находится партия адаманта. Можно прямо сейчас поскакать напрягать гномов, но лучше немного потерпеть и продолжить исследования Небесного замка. Спуститесь по южному лучу к телепортеру.
На 3 этаже сначала двигайтесь по извилистым платформам на восток и в помещении там заберите ProCape (для Белого Волшебника), снадобье Soft, Cloth, 6400, 8135 и 9500 G. Если заглянуть в окно у телепортера, увидите место, куда стекаются силы стихий - Храм Демонов. Вернитесь к телепортеру и идите на запад, чтобы взять в комнате Katana, снадобье Soft, 4150 и 3400 G. Перенос на следующий этаж осуществляет телепортер в нескольких шагах к югу от этой комнаты.
4 этаж может показаться огромным. На самом деле это опять хитрые пространственные фокусы. Перемещаться здесь надо так - пройдите один блок на север, затем один блок на запад; потом опять один блок на север и один блок на запад. Повторив это несколько раз, вы выйдете к телепортеру. Его можно достичь также, если чередовать юг и восток.
5 этаж - это жутко длинный мост. Казалось бы, что сложного - перейти по мосту? А между тем, здесь могут возникнуть серьезные проблемы - мост патрулирует боевой робот WarMech.

Мини-Босс: WarMech
HP: 1000. EXP: 32000. G: 32000.

В двух словах: WarMech- опаснейший монстр всей игры. Снести ему его тысячу хит-поинтов будет тяжеловато, учитывая его почти непробиваемый уровень защиты. Магия на WarMech действует только самая продвинутая, типа Nuke и Fade. Физические атаки робота снимают от двух до четырех сотен HP и запросто могут уложить Волшебника, а тактическое ядерное оружие (аналог заклинания Nuke) наносит такой же урон всей команде. Наконец, он умеет незаметно подкрадываться сзади и с гарантией нанесет первый удар по команде. Если хотите рассчитывать на победу, уровень героев должен быть как минимум 27, а лучше повыше. Рыцарь и Мастер бьют WarMech физическими атаками, Черный Волшебник накладывает на них обоих Fast, а затем начинает кастовать Nuke, Белый Волшебник накладывает на команду Anti-Fire и Invisibility 2, а затем начинает кастовать Fade. Возможно, вам повезет, и вы его одолеете.
Самое приятное - этот мини-босс не является обязательным; он вам может и не встретиться, а если встретится, от него легко убежать.

Перейдя мост, касайтесь Шара - он рассыплется, и перед вами предстанет Демон Воздуха.

Босс: Тиамат
HP: 1000. EXP: 5496. G: 6000.

Демон Воздуха обладает тремя мощными спецатаками: Blizzard, Thunder и Poison, которые могут сильно попортить кровь команде. Да и физические атаки у него не слабые - сотню-полторы здоровья срубают точно. Сам Тиамат крепкий, как дуб - 1000 хит-поинтов плюс отменная защита существенно оттянут его смерть. Самое противное, что он умеет кастовать Bane с неплохими шансами на успех, плюя на ваши ProRings. В начале боя Черный Волшебник ускоряет своим Fast обоих рубак, а Белый выставляет всевозможные защиты - Anti-Ice, Anti-Lightning и Invisibility 2 (с помощью White Shirt). Затем начинайте дружно колотить Демона в ближнем бою. Не забывайте лечить раненых! Тиамат подвержен действию Bane и Break - так что можно убить его с ходу, если повезет.

Повергнув врага, делайте что положено - встаньте на плиту, и четвертый Шар засветится; к нему вернулась сила Воздуха! Телепорт за ней вернет героев в пустыню у башни Миражей.


Глава 6. Храм Демонов

Теперь все четыре Шара сияют, и можно схлестнуться со Злом в любой момент. Однако, чтобы не получить при этом в лоб, необходимо тщательно подготовиться. Все герои должны быть экипированы ProRings, а все, кроме Рыцаря - Ribbons. Купите 99 Heal Potions. Навестите Лефейн и найдите там умело спрятанный Магазин Магии (для этого пройдите в дыру между кустами в правом верхнем углу и двигайтесь на восток), где надо приобрести Черному Волшебнику Nuke, а Белому - Life 2. Отвезите кузнецу в пещере гномов адамант, и он изготовит Xcalibur - лучший меч Рыцаря. Наконец, займитесь прокачкой. Уровень команды желательно довести до 29, прежде чем искать встречи с главным негодяем. Быстрее всего это делается в Храме Демонов, действуя строго в границах первого и второго этажей - ниже соваться слишком опасно. Ну или на ВарМехов поохотьтесь ;-)

Когда завершите приготовления, отправляйтесь в Храм Демонов. Идите на север, в комнату с Черным Шаром, где раньше сидел Гарланд. Поговорите с пятью летучими мышами (это ваши предшественники, Воины Неба, пытавшиеся остановить Зло четыре века назад) - узнаете, что корни силы Демонов скрыты в прошлом, и вам надо перенестись на 2000 лет назад, чтобы уничтожить там истинного врага. Дотроньтесь до Черного Шара; ваши сияющие Шары скроют его и активируют Врата Времени. Шагайте в них, и команда перенесется в прошлое на два тысячелетия.

Последний поход
Рекомендуемый уровень: 29
На 1 этаже можно эффективно прокачиваться; когда будете уставать, кастуйте Exit - оно перебросит вас не только к выходу, но и назад в будущее. Отдыхайте и возвращайтесь через Врата Времени. Естественной (без спеллов Warp или Exit) дороги назад не будет.
Выйдя из комнаты, идите на восток, затем спускайтесь по коридору в юго-восточный угол, где находится лестница вниз.
На 2 этаже сделайте десяток шагов вправо и спускайтесь на следующий этаж.
3 этаж населен газовыми драконами, которые могут помять даже высокоуровневую команду; будьте осторожны! Двигайтесь от лестницы на юг до границы этажа и сверните на восток; когда к северу от вас окажется здание - входите в него. У дверей команду встретит фантом - усиленный аналог Глаза. Поскольку все персонажи защищены ProRings, его магия не возымеет успеха, а вы легко порубите его в капусту. В сундуке слева - 45000 G, в сундуке справа - 65000 G, посередине - плита. Подойдите к ней и сыграйте на лютне (не зря же носили ее всю игру?). Мелодия откроет лестницу вверх.
Вы снова на 2 этаже; выходите из комнаты на юг и поворачивайте на запад, потом направляйтесь в северо-западный угол, к лестнице вверх.
Опять 1 этаж. Идите на запад и спускайтесь по лестнице.

Теперь придется пробиваться сквозь этажи стихий, и первым в этом ряду станет Этаж Земли. Тут обитают в основном монстры, знакомые по Пещере Земли. Обходите этаж по периметру: наверх до северо-западного угла, потом направо до северо-восточного, наконец, вниз до юго-восточного - в этом углу находится лестница, охраняемая Личем. Он выучил новые заклинания Nuke, XXXX, Zap! и вообще прибавил в силе, да только здоровье у него осталось на прежнем уровне. Т.е. Рыцарь или Мастер 29 уровня может уложить его одной атакой. Спускайтесь вниз.
Следующий на очереди - Этаж Огня. Здешние монстры встречались в вулкане Гургу. Двигайтесь на север и заходите в здание. Нужно пройти его насквозь и выйти через дверь в восточной стороне. Спускайтесь на юг и идите на запад, к следующей лестнице. Прежде чем приближаться к ней, исследуйте два помещения к югу. В левом возьмите ProRing и пройдите по длинному коридору - в комнатке в его конце лежит Katana. В правом возьмите ProCape (для Черного Волшебника) и в конце коридора 26000 G, затем возвращайтесь к лестнице - у нее вас ждет Кари. Он тоже сильнее, чем в прошлый раз, но ненамного, если сравнивать с Личем. Самое существенное улучшение - добавилось заклинание Fire 3, так что кастуйте Anti-Fire и усыпляйте врага. В общем, методы борьбы остались старые. После победы спускайтесь вниз.
Дальше идет Этаж Воды. Набор монстров предоставлен Морской усыпальницей. Обойдите барьер, пройдя через комнату рядом, затем двигайтесь вниз (сквозь колонны) и налево. Входите в помещение, пройдите внутри него на юг и выйдите через вторую дверь. Поднявшись наверх, пройдите сквозь еще одно помещение и выйдите в среднюю дверь. Направляйтесь по проходу, огороженному колоннами, вниз и направо. На подходе к лестнице в юго-восточном углу вас встретит Кракен. Этот отличается от себя же в будущем своими мощными физическими атаками. Белый Волшебник накладывает Invisibility 2, Черный - Fast на Рыцаря, и очень скоро Кракену будет капут. Спускайтесь вниз.
Последним вам надо преодолеть Этаж Воздуха. Монстры те же, что и в Небесном замке. Идите от стартовой точки на юг, затем на восток; пройдите на юго-восток по узенькому коридору, потом на восток. Дорога окончится маленькой комнатой, в которой стоит сундук с Masmune. Это лучшее оружие в игре, и владеть им могут все герои. Решайте сами, кому его отдать. Для нашего состава команды наибольшую отдачу она принесет в руках Белого Волшебника. Возвращайтесь к стартовой точке и на этот раз двигайтесь на восток. В проходе между двумя большими комнатами сидит Тиамат. Несмотря на некоторое покрутение, справиться с ним несложно - действуйте по той же тактике, что и в прошлый раз, используя преимущество в опыте. Качественных улучшений у Тиамата замечено не было. В северо-восточном углу следующей комнаты - лестница.

Последний этаж абсолютно пуст. Ни одного монстра на нем вам не встретится. Обойдите комнату в центре этажа и встаньте напротив двери в южной стене. Прежде чем заходить, полностью вылечите всех героев (используйте снадобья и заклинания низших уровней). В комнате вы встретитесь с... Гарландом? В разговоре выяснится, что четыре Демона отправили его сюда, на 2000 лет назад, а он в свою очередь послал их в будущее, образовав таким образом Временную Петлю. После каждой реплики он будет отступать назад - подходите и снова заговаривайте с ним. На третий раз Гарланд примет свою настоящую форму и нападет на команду.

Босс: Хаос
HP: 2000. EXP: зачем? G: зачем?

Одолеть это демоническое создание будет нелегко. Монстр здоров как бык - две тысячи хит-поинтов и очень высокая защита обеспечивают потрясающую живучесть. Хаос неплохо лупит в рукопашной (минус сто-двести HP за каждый удар, плюс статус PARALYZED), знает кучу мощных боевых заклятий - Fire 3, Lightning 3, Ice 3, спецатаки Tornado, Swirl, Inferno и Crack, умеет накладывать на себя Fast (как будто у него и так атаки слабые), а на вас Slow 2. Самое поганое, что он не брезгует применять Cure 4; мутузили вы его полчаса, а он раз - и полностью вылечился. Хаос располагает бесконечными Зарядами заклинаний, так что не пытайтесь взять его измором.
Команда должна быть как минимум 30 уровня, причем на пике формы. Черный Волшебник в течение первых двух раундов накладывает на Рыцаря и Мастера Fast. Белый Волшебник защищает команду с помощью Invisibility 2 и Fog 2 (можно еще Anti-Fire). Затем Рыцарь и Мастер начинают охаживать Хаоса физическими атаками, а Волшебники обстреливают его самыми мощными спеллами: Белый - Fade, Черный - Nuke. В более медленном и осторожном варианте боя нужно вместо Fade защитить всех героев заклинанием Wall. При необходимости отвлекайтесь на подлечивание своих бойцов, используя Cure 3 и Cure 4. Когда здоровье босса упадет ниже отметки в 500 HP, навалитесь на него всей толпой - иначе с высокой степенью вероятности он скастует Cure 4, и все усилия пойдут коту под хвост. В этом бою многое зависит от удачи.

Повергнутый Хаос эффектно рассыплется и обратится в ничто.
Временная Петля разорвана; на планете снова воцарился мир! Управление силами стихий вновь возвращено земле. Все в мире вернулось на круги своя. Когда Хаос, порождение четырех Демонов, был побежден Воинами Света, эта победа в прошлом изменила будущее. Великолепная четверка, вернувшись в свое время, обнаружила, что все следы вмешательства сил Зла исчезли с лица земли... В каком же времени разворачивались их приключения - теперь неизвестно. Но память о них будет вечно жить в сердцах людей, и легенда о Воинах Света станет передаваться из поколения в поколение.