Общие сведения о ролевой системе.
Команда состоит из четырех (максимум) героев, каждый обладает набором основных и производных параметров, а также навыков. Ролевая система построена по принципу "чем пользуешься, то и нарастает". Чтобы тренировать навыки владения оружием, применяйте его в бою, чтобы тренировать заклинания - кастуйте их, чтобы росло здоровье и мана, нужно их активно расходовать, и т.д. Более подробно о прокачке каждого параметра сказано ниже.
Основные параметры
Максимальный предел прокачки - 9999 для Здоровья и Маны, 99 для всех остальных.
Сила
Определяет урон, наносимый противнику физическими атаками. Растет, если неоднократно атаковать врагов в одной битве (число атак зависит от конкретного монстра и владения оружием). Связана обратной зависимостью с Интеллектом - если он растет, Сила уменьшается!
Ловкость
Определяет, каким по счету персонаж вступит в дело во время боя, и как ловко он уворачивается от вражеских физических атак. Растет, если уворачиваться от ударов монстров либо парировать их щитом.
Живучесть
Влияет на рост Здоровья и Силы магии. Растет, если потерять в бою много HP.
Интеллект
Определяет силу заклинаний школы Черной магии. Растет, если неоднократно применять Черные заклинания в одной битве (число кастований зависит от конкретного монстра и владения спеллом). Связан обратной зависимостью с Силой - если она растет, Интеллект уменьшается!
Душа
Определяет силу заклинаний школы Белой магии. Растет, если неоднократно применять Белые заклинания в одной битве (число кастований зависит от конкретного монстра и владения спеллом).
Сила магии
Влияет на рост Маны и сопротивляемость враждебной магии.
Переменные параметры
Здоровье (HP)
Традиционный индикатор "жизни". Когда Здоровье опускается до нуля - персонаж погибает. Поднять текущее здоровье выше максимального значения нельзя. Растет, если потерять в битве свыше половины HP. Как и Мана, восстанавливается отдыхом.
Мана (MP)
Показывает, сколько заклинаний герой еще может применить. Если маны меньше, чем требуется заклинанию - кастовать его нельзя. Растет, если потратить в битве свыше половины MP. Поднять текущее значение Маны выше максимального нельзя.
Производные параметры
Атака
Определяет, сколько повреждений нанесет врагу физическая атака. Для улучшения качайте Силу и ищите хорошее оружие.
Защита
Определяет, сколько повреждений нанесет враг самому герою. Для увеличения нужна хорошая броня.
Меткость %
Левое число показывает количество атак, которое герой делает за один ход, правое - вероятность поразить врага одной атакой. Здесь решают Сила, качество оружия и умение владеть им.
Уклон
Показывает шанс увернуться от физической атаки монстра. Левое число показывает, сколько ударов противника наверняка промахнутся (за одну битву), правое - вероятность уйти из-под удара. Чтобы поднять его, носите броню.
Магическая защита
Определяет шанс выстоять против вражеской магии. Левое число показывает, сколько заклинаний противника потеряют силу (за одну битву), правое - вероятность избежать магического удара. Зависит от Живучести и Силы магии героя.
Навыки
Максимальный уровень всех навыков - 16.
Оружие
Всего в игре семь типов оружия, и навык владения каждым из них тренируется отдельно. Каждый раз при ударе по противнику навык того оружия, которое держит в руках герой, увеличивается на одно очко. После набора 100 очков уровень навыка возрастает на единицу. Мастерство владения оружием сильно влияет на Меткость персонажа: число атак, совершаемых за ход, равно уровню навыка, точность каждого отдельного удара возрастает.
Исключение - щиты. Хотя умение обращаться с ними качается так же, как и у оружия, влияет оно на эффективность защиты. Общий вклад щита в параметр Уклона равен его базовому значению, умноженному на уровень навыка.
Заклинания
Навык владения каждым конкретным заклинанием тренируется отдельно. Каждый раз при кастовании спелла его навык увеличивается на одно очко. После набора 100 очков уровень навыка возрастает на единицу. Мастерство в исполнении заклинания влияет на его эффективность: растут наносимые повреждения, восстанавливаемое здоровье, параметры увеличиваются на большую величину, иногда появляются особые результаты.
Статусы
В процессе игры любой герой может оказаться в нестандартном состоянии, вызванном заклинанием или спецатакой монстра. Такие состояния называются статусы и делятся на две основные группы: временные и постоянные. Временные статусы снимаются с течением времени (через случайное число ходов) или сразу же по окончании боя. Постоянные статусы действуют до тех пор, пока не будут сняты вами.
Временные статусы:
Conf - герой теряет контроль над собой и начинает творить случайные действия.
Hold - герой парализован и не может действовать.
Mini - уменьшенный в размерах герой существенно теряет в атаке и защите.
Mute - лишившись голоса, герой не может колдовать.
Sleep - герой засыпает. Драться во сне нельзя.
Постоянные статусы:
Poison - с каждым ходом в бою или по карте здоровье героя падает. Примите Antidote или наложите Heal1 (здесь и далее цифра после названия заклинания обозначает его уровень). Яд бывает разной силы.
Dark - меткость персонажа уменьшается. Примите EyeDrop или наложите Heal1.
Curs - уменьшает персонажу атаку и защиту. Используйте Crucifix или наложите Heal2.
Dumb - лишает возможности колдовать. Используйте Echo Screen или наложите Heal3.
Frog - уменьшает атаку и защиту, отнимает возможность колдовать и использовать предметы. Примените MaidKiss или наложите Heal4.
Ston - окаменевший персонаж выбывает из строя. Примените G. Needle или наложите Heal5.
Dead - погибший герой выходит из строя. Помогает FenixDn или магия Heal6.
Позиции героев в бою теперь делятся на два ряда - передний и задний. Те, кто стоит в переднем ряду, схватываются с врагами по полной программе, а бойцы из заднего ряда могут лишь применять магию и стрелять из дистантного оружия. Правда, их самих тоже можно достать только магией или стрельбой - до тех пор, пока жив хоть один персонаж из переднего ряда. Все вышесказанное верно и для противников с той поправкой, что у них передним рядом считается два первых ряда.
Все герои могут использовать в бою 4 команды - Attack (ударяет выбранного врага физической атакой, промахнется, если враг к моменту выполнения атаки вышел из боя), Run (пытается сбежать, в случае успеха выводит из боя всю команду, правда, при этом не будет ни опыта, ни трофеев), Magic (выбирает заклинание и кастует его, также пропадет даром, если цель к моменту кастования вышла из боя) и Item (выбирает экипированный предмет и использует его).
Теперь определимся с направлениями прокачки. Формально ограничений на специализацию в игре нет - можно, в принципе, сотворить из команды этаких универсалов, спецов широкого профиля. На самом деле это потребует уймы времени и терпения, а полезность результата сомнительна. Мое твердое ИМХО состоит в том, что магия во второй Финалке по большей части не нужна. На протяжении большей части игры (кроме начала) урон,наносимый боевыми заклинаниями, рядом не стоит с ущербом от физических атак. Даже лучшая магия типа Ultima, Flare и Holy безнадежно проигрывает. Естественно, из каждого правила найдутся исключения, и кое-какие заклинания (в основном поддержки бойцов) заслуживают того, чтобы прокачать их на несколько уровней - но не до максимума. Изо всех главных героев лучше сделать крутых вояк с некоторыми (необходимыми для выживания) познаниями в магии. Присоединяющиеся же к команде NPC обычно уже имеют сформировавшееся направление развития, и резко менять его не стоит. Также бессмысленно добиваться универсализма во владении оружием - выберите для каждого персонажа какой-либо тип и доводите его до совершенства, остальным пользоваться все равно не придется.
Стахановская прокачка
Как же добиться наилучшего результата в этом нелегком (в буквальном для FFII смысле) деле?
Основные параметры быстрее всего повышаются следующим трюком. Обучите всех персонажей заклинанию Change и поищите каких-нибудь слабеньких врагов вроде гоблинов. Кастуйте Change на гоблина, и в случае успеха вы обменяетесь с ним значениями HP и MP - вместо XXXX здоровья и XXX маны у героя останется 6 здоровья и 0 маны! По окончании боя за такой фокус он получит отменные прибавки к Живучести, Силе магии, Здоровью и Мане, а иногда и к Душе. Это самый эффективный способ наращивать указанные параметры. Интеллект команде, как уже говорилось, не нужен, ну а с прокачкой Силы и Ловкости ни у одного героя, нацеленного на рукопашную, проблем не возникнет.
Теперь об упражнениях с оружием и заклинаниями. Очки навыков почему-то даются не за сам удар, а за выбор цели для него! Т.е. если выбрать команду Attack, указать ей цель (управление перейдет на следующего героя), затем нажать "Отмена" и снова выбрать Attack, персонаж получит 2 очка в нужный навык. А если сей процесс повторить 100 раз... правильно, можно за один бой прибавить целый уровень. Число итераций слегка зависит от текущего уровня мастерства и монстра, в которого целитесь (чем ниже мастерство и сильнее враг, тем меньше нужно долбить по кнопкам). Больше одного уровня на навык за бой не прибавить. Точно так же тренируется и магия.
Этот трюк прокатывает только с тремя первыми героями - после выбора цели четвертым сразу начинается действо, и отменить его вы уже не успеете.